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jeux:papier

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Jeux de papier

Bataille navale

Joueurs : 2

Matériel :

Objectif : Couler la flotte de son adversaire avant qu'il ne réussisse à couler la notre.

Règles :

La bataille navale oppose deux joueurs. Chacun a une flotte composée des bateaux suivants2) :

  • 1 porte-avion (5 cases)
  • 1 cuirassé (4 cases)
  • 1 croiseur (3 cases)
  • 2 frégates (2 cases)
  • 2 sous-marins (1 case)

Au début du jeu, chaque joueur place ses bateaux horizontalement ou verticalement sur une de ses grilles. Il faut impérativement laisser un espace libre entre 2 bateaux. Il est important de ne pas révéler sa flotte à son adversaire, il faut donc cacher ses grilles.

Une fois les bateaux placés, les joueurs vont « tirer » alternativement sur l'adversaire en annonçant les coordonnées d'une case 3). L'adversaire devra annoncer le résultat du tir :

  • « raté » pour un tir dans l'eau,
  • « touché » pour un tir sur un bateau,
  • « coulé » pour un tir sur un bateau quand toutes les cases de ce dernier ont été touchées.

Le jeu s'arrête quand un des joueurs a coulé la flotte de son adversaire.

Boulette

Joueurs : au moins 4

Matériel :

  • du papier.
  • des crayons.
  • un minuteur ou un sablier de 1 minute.
  • un récipient4).

Objectif : Deviner le plus de noms possibles à l'issue des quatre rondes.

Règles :

Tous les membres du groupe prennent 4 ou 5 papiers et y écrivent des noms de personnalités ou de personnages connus5). Chaque joueur chiffonne ensuite ses papiers en boulette et les met dans le récipient.

Le groupe se sépare ensuite en équipes composées de 2 à 6 joueurs. L'équipe ayant le total en âge le plus haut commence.

La 1ère commence avec un premier joueur essayant de faire deviner le nom pigé dans le récipient à son équipe en donnant des indices. Il n'a pas le droit d'indiquer le nombre de lettres ni de nommer les lettres du nom. Lorsque son équipe a deviné le nom, il le garde dans ses mains et en pige un autre. Il a 1 minute pour faire deviner le plus de noms possible. Le joueur a le droit de passer UNE fois en remettant la boulette dans le récipient. Lorsque la minute est terminée, il passe le récipient à l'équipe suivante et c'est à son tour de jouer. Tous les joueurs doivent être à l'écoute en tout temps car ces noms reviendront dans les rondes suivantes. Le récipient passe d'équipe en équipe jusqu'à ce qu'il n'y ait plus aucune boulette à l'intérieur. On compte ensuite les boulettes gagnées pour chaque équipe à l'issue de la 1ère ronde.

La 2ème ronde se joue en remettant les mêmes noms dans le bol. La méthode de jeu reste identique, mais cette fois, le joueur ne peux dire qu'un seul mot. Si il ne sait vraiment pas de qui il s'agit, le joueur a le droit de passer autant de fois qu'il le désire en remettant la boulette dans le bol. On compte ensuite les boulettes gagnées pour chaque équipe à l'issue de la 2ème ronde.

La 3ème ronde se joue en remettant les mêmes noms dans le bol. La méthode de jeu reste identique, mais cette fois, le joueur ne peux que mimer, sans son ni parole bien sûr. Si il ne sait vraiment pas de qui il s'agit, le joueur a le droit de passer autant de fois qu'il le désire en remettant la boulette dans le bol. On compte ensuite les boulettes gagnées pour chaque équipe à l'issue de la 3ème ronde.

La 4ème ronde se joue en remettant les mêmes noms dans le bol. La méthode de jeu reste identique, mais cette fois, le joueur ne peux que prendre un position figée, sans son ni parole bien sûr. Si il ne sait vraiment pas de qui il s'agit, le joueur a le droit de passer autant de fois qu'il le désire en remettant la boulette dans le bol. On compte ensuite les boulettes gagnées pour chaque équipe à l'issue de la 4ème ronde.

L'équipe ayant deviné le plus de noms à l'issue des quatre rondes remporte la partie.

Course de vecteurs

Joueurs : 2 ou plus

Matériel :

  • 1 feuille quadrillée.
  • 1 crayon.

Objectif : Être le premier à passer la ligne d'arrivée.

Règles : FIXME

D'autres ressources sur la course de vecteurs :

Forts

Joueurs : 2

Matériel :

Objectif : Découvrir la position des 3 forts de son adversaire avant qu'il ne réussisse à découvrir les nôtres.

Règles :

Chaque joueur possède 3 forts. Ils sont représentés par un carré de 3 cases de côté.

Au début du jeu, chaque joueur place ses forts sur une de ses grilles. Les forts ne peuvent pas se toucher, que ce soit par un côté ou par un sommet7).

Une fois les forts placés, les joueurs vont « tirer » alternativement sur l'adversaire en annonçant les coordonnées d'une ligne de tir complète ou partielle soit horizontalement8), soit verticalement 9), soit diagonalement 10). L'adversaire devra annoncer le résultat du tir en annonçant combien de cases appartenant à ses forts se trouvent situées sur cette ligne 11). Mais il n'a pas à préciser le nombre de forts ni les cases qui sont concernés.

Au fur et à mesure des lignes ainsi tracées et des réponses de l'adversaire, chaque joueur parvient à localiser par recoupement les forts ennemis.

Le vainqueur est le joueur qui peut le premier annoncer la position exacte des trois forts de son adversaire.

Exemples de configuration : jeux:papier:forts.png

Réaliser une feuille de jeu quasimment identique à celle de la bataille navale.

Labyrinthe

Joueurs : 2

Matériel :

Objectif : Atteindre le point d'arrivée du labyrinthe avant son adversaire.

Règles :

Chaque joueur trace secrètement son labyrinthe. Le labyrinthe est réalisé à l'aide de murs, matérialisés par un trait entre deux cases. L'ensemble de ces murs doit laisser une communication possible entre toutes les cases il ne doit pas y avoir dans le carré d'espace entièrement fermé, et donc inaccessible. Puis le joueur marque sur son dessin une case départ « D » et une case d'arrivée « A », et en indique les coordonnées à son adversaire. Il s'agira pour ce dernier de parcourir le labyrinthe dessiné, en ralliant « D » à « A ».

Les joueurs s'interrogent et se répondent, à tour de rôle. Le joueur qui interroge a le choix entre deux types de questions. Il peut soit :

  • demander combien de murs entourent une case donnée (de son choix). Son adversaire doit alors lui donner le nombre de ces murs, sans toutefois lui préciser où ils se situent exactement par rapport à la case. Il ne faut pas oublier que les bords du carré comptent aussi comme murs.
  • soit chercher à avancer dans le labyrinthe (à partir de la case départ « D », puis pour les coups suivants à partir de la dernière case atteinte). Dans ce cas, le joueur indique le chemin qu'il veut parcourir en énumérant dans leur ordre précis les cases par lesquelles il compte passer. Le chemin demandé peut avoir n'importe quelle longueur, mais les cases qui le constituent doivent toujours être adjacentes par un côté.

L'adversaire lui répond alors « oui » si aucun mur ne barre le chemin annoncé (le joueur peut donc progresser) ; il lui répond « non » si un mur au moins empêche le passage, mais sans indiquer où se trouve le mur gênant (le joueur ne progresse pas).

Ainsi, en cherchant à ne se déplacer chaque fois que d'une case à la case voisine, le joueur est sûr d'obtenir une réponse précise, à savoir si un mur existe ou non entre ces deux cases. Mais il progresse lentement. Il peut préférer tenter d'avancer en un seul coup de quelques cases, avec le risque d'obtenir une réponse moins précise en cas de blocage par un mur.

Le gagnant est le premier des deux joueurs qui réussit à parcourir le trajet reliant les cases départ et arrivée que lui a fixées son adversaire.

Exemples de labyrinthe : jeux:papier:labyrinthe.png

Réaliser une feuille de jeu quasiment identique à celle de la bataille navale.

Partition

Joueurs : 2

Matériel :

Objectif : Fournir le tracé exact des quatre régions de son adversaire avant que celui-ci ne le fasse.

Règles :

Chaque joueur trace secrètement quatre régions de 16 cases chacune. Ces régions doivent être connexes, c'est-à-dire que toutes leurs cases doivent se toucher par un côté au moins. Le joueur nomme ses régions « Nord », « Sud », « Est » et « Ouest », indépendamment de leur position respective.

Chaque joueur, à tour de rôle, effectue une reconnaissance sur des régions ennemies. Pour cela, il indique à son adversaire un carré de 2 x 2 cases, qu'il précise par des coordonnées14).

L'adversaire annonce alors comment les cases du carré se répartissent dans les différentes régions de sa grille, sans donner la position précise de ces cases15).

En poursuivant ainsi son exploration, chaque joueur arrive par déduction à reconstituer une carte des régions ennemies et de leurs frontières.

Le premier joueur qui peut fournir le tracé exact des quatre régions de son adversaire a gagné.

Exemples de régions : jeux:papier:partition.png

Réaliser une feuille de jeu quasiment identique à celle de la bataille navale.

Pipopipette

Joueurs : 2

Matériel :

  • 1 feuille avec une grille de points16).
  • 2 crayons de couleurs différentes.

Objectif : Avoir le plus de carrés à son nom.

Règles :

Chacun leur tour, les joueurs tracent un segment entre 2 points adjacents, soit horizontalement, soit verticalement.

Si un joueur trace le quatrième coté d'un carré, il inscrit le signe distinctif 17) qu'il a choisi à l'intérieur puis il rejoue immédiatement.

La partie s'arrête quand la grille est complètement remplie de carrés. Le joueur ayant le plus de carrés a gagné la partie.

Example de partie sur une grille de 2×2 jeux:papier:pipopipette.png

D'autres ressources sur la pipopipette :

1) , 6)
Il est possible de le faire sur papier libre. Dans ce cas, il faut réaliser 2 grilles indexées de 10×10.
2)
Il existe une variante avec 1 porte-avion (5 cases), 1 cuirassé (4 cases), 1 croiseur (3 cases), 1 sous-marin (3 cases) et 1 frégate (2 cases).
3)
Par exemple, C8
4)
un gras bol ou un chapeau
5)
acteurs, chanteurs, super héros, athlète professionnel, chef cuisinier, princesse de Disney, etc.
7)
Voir exemples ci-dessous.
8)
Par exemple, A1-A10 pour une ligne complète ou A2-A5 pour une ligne partielle.
9)
Par exemple, A1-J1 pour une ligne complète ou B1-F1 pour une ligne partielle.
10)
Par exemple, A5-F10 pour une ligne complète ou C5-H10 pour une ligne partielle.
11)
Leur nombre peut varier de 0 à 8.
12)
Il est possible de le faire sur papier libre. Dans ce cas, il faut réaliser 2 grilles indexées de 5×5.
13)
Il est possible de le faire sur papier libre. Dans ce cas, il faut réaliser 2 grilles indexées de 8×8.
14)
Par exemple : A-B;3-4, C-D;5-6 ou D-E;7-8
15)
La réponse sera par exemple :
  • 3 cases « Nord » + 1 case « Ouest »,
  • 2 cases « Est » + 1 case « Sud » + 1 case « Nord ».
16)
Plus la grille est grande, plus la partie sera longue. Une grille de 10×10 est une bonne taille de départ.
17)
couleur, motif, initiale, …
jeux/papier.1606603565.txt.gz · Dernière modification : 2020/11/28 14:46 de alexis