10×10
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Jeux de papier
Boulette
Joueurs : 2
Course de vecteurs
Joueurs : 2 ou plus
Matériel :
- 1 feuille quadrillée.
- 1 crayon.
Objectif : Être le premier à passer la ligne d'arrivée.
Règles :
D'autres ressources sur la course de vecteurs :
Forts
Joueurs : 2
Matériel :
- 2 crayons.
Objectif : Découvrir la position des 3 forts de son adversaire avant qu'il ne réussisse à découvrir les nôtres.
Règles :
Chaque joueur possède 3 forts. Ils sont représentés par un carré de 3 cases de côté.
Au début du jeu, chaque joueur place ses forts sur une de ses grilles. Les forts ne peuvent pas se toucher, que ce soit par un côté ou par un sommet5).
Une fois les forts placés, les joueurs vont « tirer » alternativement sur l'adversaire en annonçant les coordonnées d'une ligne de tir complète ou partielle soit horizontalement6), soit verticalement 7), soit diagonalement 8). L'adversaire devra annoncer le résultat du tir en annonçant combien de cases appartenant à ses forts se trouvent situées sur cette ligne 9). Mais il n'a pas à préciser le nombre de forts ni les cases qui sont concernés.
Au fur et à mesure des lignes ainsi tracées et des réponses de l'adversaire, chaque joueur parvient à localiser par recoupement les forts ennemis.
Le vainqueur est le joueur qui peut le premier annoncer la position exacte des trois forts de son adversaire.
Exemples de configuration :
Réaliser une feuille de jeu quasimment identique à celle de la bataille navale.
Labyrinthe
Joueurs : 2
Matériel :
- 2 crayons.
Objectif : Atteindre le point d'arrivée du labyrinthe avant son adversaire.
Règles :
Chaque joueur trace secrètement son labyrinthe. Le labyrinthe est réalisé à l'aide de murs, matérialisés par un trait entre deux cases. L'ensemble de ces murs doit laisser une communication possible entre toutes les cases il ne doit pas y avoir dans le carré d'espace entièrement fermé, et donc inaccessible. Puis le joueur marque sur son dessin une case départ « D » et une case d'arrivée « A », et en indique les coordonnées à son adversaire. Il s'agira pour ce dernier de parcourir le labyrinthe dessiné, en ralliant « D » à « A ».
Les joueurs s'interrogent et se répondent, à tour de rôle. Le joueur qui interroge a le choix entre deux types de questions. Il peut soit :
- demander combien de murs entourent une case donnée (de son choix). Son adversaire doit alors lui donner le nombre de ces murs, sans toutefois lui préciser où ils se situent exactement par rapport à la case. Il ne faut pas oublier que les bords du carré comptent aussi comme murs.
- soit chercher à avancer dans le labyrinthe (à partir de la case départ « D », puis pour les coups suivants à partir de la dernière case atteinte). Dans ce cas, le joueur indique le chemin qu'il veut parcourir en énumérant dans leur ordre précis les cases par lesquelles il compte passer. Le chemin demandé peut avoir n'importe quelle longueur, mais les cases qui le constituent doivent toujours être adjacentes par un côté.
L'adversaire lui répond alors « oui » si aucun mur ne barre le chemin annoncé (le joueur peut donc progresser) ; il lui répond « non » si un mur au moins empêche le passage, mais sans indiquer où se trouve le mur gênant (le joueur ne progresse pas).
Ainsi, en cherchant à ne se déplacer chaque fois que d'une case à la case voisine, le joueur est sûr d'obtenir une réponse précise, à savoir si un mur existe ou non entre ces deux cases. Mais il progresse lentement. Il peut préférer tenter d'avancer en un seul coup de quelques cases, avec le risque d'obtenir une réponse moins précise en cas de blocage par un mur.
Le gagnant est le premier des deux joueurs qui réussit à parcourir le trajet reliant les cases départ et arrivée que lui a fixées son adversaire.
Exemples de labyrinthe :
Réaliser une feuille de jeu quasiment identique à celle de la bataille navale.
Partition
Joueurs : 2
Matériel :
- 2 crayons.
Objectif : Fournir le tracé exact des quatre régions de son adversaire avant que celui-ci ne le fasse.
Règles :
Chaque joueur trace secrètement quatre régions de 16 cases chacune. Ces régions doivent être connexes, c'est-à-dire que toutes leurs cases doivent se toucher par un côté au moins. Le joueur nomme ses régions « Nord », « Sud », « Est » et « Ouest », indépendamment de leur position respective.
Chaque joueur, à tour de rôle, effectue une reconnaissance sur des régions ennemies. Pour cela, il indique à son adversaire un carré de 2 x 2 cases, qu'il précise par des coordonnées12).
L'adversaire annonce alors comment les cases du carré se répartissent dans les différentes régions de sa grille, sans donner la position précise de ces cases13).
En poursuivant ainsi son exploration, chaque joueur arrive par déduction à reconstituer une carte des régions ennemies et de leurs frontières.
Le premier joueur qui peut fournir le tracé exact des quatre régions de son adversaire a gagné.
Exemples de régions :
Réaliser une feuille de jeu quasiment identique à celle de la bataille navale.
Pipopipette
Joueurs : 2
Matériel :
- 1 feuille avec une grille de points14).
- 2 crayons de couleurs différentes.
Objectif : Avoir le plus de carrés à son nom.
Règles :
Chacun leur tour, les joueurs tracent un segment entre 2 points adjacents, soit horizontalement, soit verticalement.
Si un joueur trace le quatrième coté d'un carré, il inscrit le signe distinctif 15) qu'il a choisi à l'intérieur puis il rejoue immédiatement.
La partie s'arrête quand la grille est complètement remplie de carrés. Le joueur ayant le plus de carrés a gagné la partie.
Example de partie sur une grille de 2×2
D'autres ressources sur la pipopipette :
C8
A1-A10
pour une ligne complète ou A2-A5
pour une ligne partielle.A1-J1
pour une ligne complète ou B1-F1
pour une ligne partielle.A5-F10
pour une ligne complète ou C5-H10
pour une ligne partielle.5×5
.8×8
.A-B;3-4
, C-D;5-6
ou D-E;7-8
- 3 cases « Nord » + 1 case « Ouest »,
- 2 cases « Est » + 1 case « Sud » + 1 case « Nord ».
10×10
est une bonne taille de départ.