jeux:des
Différences
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jeux:des [2021/03/10 15:09] – alexis | jeux:des [2024/11/20 18:09] (Version actuelle) – créée alexis | ||
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====== Jeux de dés ====== | ====== Jeux de dés ====== | ||
- | <tabbox 10000> | + | <catlist jeux:des -sortByTitle |
- | **Matériel** | + | |
- | * 6 dés. | + | |
- | * 1 feuille. | + | |
- | * 1 crayon. | + | |
- | + | ||
- | **Objectif** : Avoir le plus haut score à l' | + | |
- | + | ||
- | **Points** : | + | |
- | * <fs 2em> | + | |
- | * 3 dés de même valeur faciale marquent 100 fois la valeur faciale (Par exemple, <fs 2em> | + | |
- | * 4 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 3 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * 5 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 4 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * 6 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 5 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * La suite (<fs 2em> | + | |
- | * Les paires (Par exemple, <fs 2em> | + | |
- | * Les points sont comptés par lancer. <fs 2em> | + | |
- | * Pour commencer à accumuler | + | |
- | + | ||
- | **Tour de jeu** : | + | |
- | + | ||
- | Au début du tour de jeu, le compteur de points est à 0.\\ | + | |
- | Le joueur lance les dés.\\ | + | |
- | Si le lancer ne marque pas de points, il passe la main.\\ | + | |
- | Sinon les dés marquants sont mis de côté et les points ajoutés au compteur de points. Le joueur peut soit accumuler les points de son compteur sur la feuille de score et passer la main ou prendre les dés restants et relancer en conservant la même logique de jeu. | + | |
- | + | ||
- | Cas particuliers : | + | |
- | | + | |
- | | + | |
- | - Lorsqu' | + | |
- | + | ||
- | __Exemple 1__ : //Le joueur perd les points de son compteur// | + | |
- | * le compteur contient 0 points. | + | |
- | * le joueur lance les 6 dés. | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur passe la main. | + | |
- | + | ||
- | __Exemple 2__ : //Le joueur ajoute les points de son compteur à la feuille de score//. | + | |
- | * le compteur contient 0 points. | + | |
- | * le joueur lance les 6 dés. | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide d' | + | |
- | + | ||
- | __Exemple 3__ : //Le joueur joue sur les points accumulés du joueur précédent et ajoute les points de son compteur à la feuille de score//. | + | |
- | * le compteur contient 1050 points. | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide d' | + | |
- | <tabbox 15000> | + | |
- | **Matériel** : | + | |
- | * 6 dés. | + | |
- | * 1 feuille. | + | |
- | * 1 crayon. | + | |
- | + | ||
- | **Objectif** : Être le premier à accumuler exactement 15000 points. | + | |
- | + | ||
- | **Points** : | + | |
- | * <fs 2em> | + | |
- | * 3 dés de même valeur faciale marquent 100 fois la valeur faciale (<fs 2em> | + | |
- | * 4 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 3 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * 5 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 4 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * 6 dés de même valeur faciale marquent 2 fois le nombre de points marqués par 5 dés de même valeur faciale. | + | |
- | * La suite (<fs 2em> | + | |
- | * Les points sont comptés par lancer. <fs 2em> | + | |
- | * Pour commencer à accumuler des points, il faut faire un score minimum de 500 points. | + | |
- | * À partir de 5000 points accumulés, il est possible de capitaliser sur les points du joueur précédent. | + | |
- | + | ||
- | **Tour de jeu** : | + | |
- | + | ||
- | Au début du tour de jeu, le compteur de points est à 0.\\ | + | |
- | Le joueur lance les dés.\\ | + | |
- | Si le lancer ne marque pas de points, il passe la main.\\ | + | |
- | Sinon les dés marquants sont mis de côté et les points ajoutés au compteur de points. Le joueur peut soit accumuler les points de son compteur sur la feuille de score et passer la main ou prendre les dés restants et relancer en conservant la même logique de jeu. | + | |
- | + | ||
- | Cas particuliers : | + | |
- | - Lorsque les 6 dés marquent des points (peu importe le nombre de lancers), le joueur est obligé de relancer les 6 dés. | + | |
- | - Lorsque le joueur n'a pas encore accumulé de points sur la feuille de score, il ne sert à rien de s' | + | |
- | - Lorsque le joueur a accumulé 5000 et plus, il a la possibilité de capitaliser les points accumulés du joueur précédent en ne jouant que les dés ne marquant pas de points du tour précédent. Par exemple, si le joueur précédent a accumulé 2000 points en laissant 2 dés sans points, le joueur peut ne lancer que ces deux dés et débuter son tour de jeu avec un compteur de points à 2000. | + | |
- | - Lorsque le joueur a dans son compteur plus de points que ce qu'il ne peut accumuler, le compteur est initialisé à 0 et le joueur passe la main. Par exemple, si le score du joueur est de 14500 points et que le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | + | ||
- | __Exemple 1__ : //Le joueur perd les points de son compteur// | + | |
- | * le compteur contient 0 points. | + | |
- | * le joueur lance les 6 dés. | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur passe la main. | + | |
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- | __Exemple 2__ : //Le joueur ajoute les points de son compteur à la feuille de score//. | + | |
- | * le compteur contient 0 points. | + | |
- | * le joueur lance les 6 dés. | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide d' | + | |
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- | __Exemple 3__ : //Le joueur joue sur les points accumulés du joueur précédent et ajoute les points de son compteur à la feuille de score//. | + | |
- | * le compteur contient 1050 points. | + | |
- | * le joueur décide de relancer les dés <fs 2em> | + | |
- | * le lancer obtenu est <fs 2em> | + | |
- | * le joueur décide d' | + | |
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jeux/des.1615417760.txt.gz · Dernière modification : 2021/03/10 15:09 de alexis